Konsep Perancangan Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sebagai Sarana Edukasi Inspiratif dan Rekreatif di Kota Bandar Lampung
Keywords:
Inspiratif, Lampung, Perancangan, Pusat Peragaan IPTEK, RekreatifAbstract
Revolusi industri adalah sebuah periode dimana terjadinya perubahan dengan skala besar pada bidang pertanian, manufaktur, pertambangan, transportasi serta teknologi, yang kemudian memberikan dampak pada perkembangan sosial, ekonomi, dan budaya di dunia. Berdasarkan rilis Badan Pusat Statistik (BPS), Indeks Pembangunan Manusia (IPM) Provinsi Lampung menunjukkan tren positif dengan capaian 73,98 (kategori tinggi). Kendati demikian, capaian Rata-Rata Lama Sekolah (RLS) di wilayah ini baru menyentuh angka 8,61 tahun, yang mengindikasikan bahwa akselerasi kualitas pendidikan formal masih menghadapi tantangan besar. Usaha awal yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah dengan menumbuhkan rasa ingin tahu dan semangat belajar kepada anak-anak. Persiapan generasi penerus dapat dilakukan dengan menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, tidak dilakukan secara konvensional yang setiap saat harus tergantung dengan pustaka. Kegiatan tersebut perlu ditampung adalah suatu wadah, maka diperlukan pembangunan gedung pusat peragaan IPTEK yang fokus terhadap teknologi di Kota Bandar Lampung. Berdasarkan beberapa kriteria tersebut akan menjadi acuan rancangan bangunan PP-IPTEK di Lampung dengan mempertimbangkan kegiatan rekreasi berbalut edukasi, agar pengguna bangunan mendapatkan pengetahuan dalam permainan.
Downloads
References
Badan Pusat Statistik (BPS) (2024) Indeks Pembangunan Manusia 2023, Badan Pusat Statistik, Jakarta.
Bobbe, T., & Fischer, R. (2022). How to design tangible learning experiences: A literature review about science exhibit design. In D. Lockton, S. Lenzi, P. Hekkert, A. Oak, J. Sádaba, & P. Lloyd (Eds.), DRS2022: Bilbao, 25 June–3 July, Bilbao, Spain. Design Research Society. https://doi.org/10.21606/drs.2022.195.
Ching, F. D. K. (2014) Arsitektur: Bentuk, Ruang, dan Tatanan, edisi ke-4, Erlangga, Jakarta
Chng, Elisa & Tan, Timothy. (2024). Informal Learning of Science at Science Centers and Museums: Perspectives, Influences, and Issues. 10.1007/978-981-97-2607-3_13.
Dwiputra, I. (2017) Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Dengan Pendekatan Arsitektur High Tech Di Kendari, Skripsi/Tesis, Universitas Haluoleo, Kendari.
Laçin-Şimşek, C., & Öztürk, M. (2022). An Examination of Science Center Visitors’ Interactions With Exhibits. Museum Management and Curatorship, 37(3), 266–286. https://doi.org/10.1080/09647775.2021.1891560.
Marlina, E. (2008) Panduan Perancangan Bangunan Komersial, edisi ke-1, ANDI PUBLISHER, Jakarta.
Neufert, E. (2012) Data Arsitek, Jilid 1, edisi ke-33, Erlangga, Jakarta.
Pemerintah Provinsi Lampung (2014) Peraturan Daerah Provinsi Lampung Nomor 21 Tahun 2014 Tentang Bangunan Gedung, Sekretariat Daerah Provinsi Lampung, Bandar Lampung.
Persada, M. E. P. (2015) Pusat Pendidikan Desain Komunikasi Visual Modern Yogyakarta, Skripsi/Tesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Yogyakarta.
Verbrugghe, N. et al. (2023). Biomimicry in Architecture: A Review of Definitions, Case Studies, and Design Methods. Buildings, 13(3), 688.
Winoto, A. D. Y. (2014) Utilitas Bangunan, edisi ke-1, TAKA Publisher, Yogyakarta.